Informazioni su Nonogram: L'isola
I numeri dicono dove riempire. Appare un disegno. Nonogramma gratis, offline.
I numeri sul bordo della griglia contano le caselle da riempire, di fila. «3 1» su una riga: tre caselle attaccate, almeno un vuoto, poi una. Niente si indovina, tutto si deduce — e quando la griglia è piena, la sagoma che ne esce è un oggetto che riconosci. Nonogram: L'isola è un rompicapo di logica gratuito, e tutta la regola sta nella frase sopra.
IL DISEGNO ARRIVA ALLA FINE, ED È LA RICOMPENSA
Un nonogramma finito è una sagoma a grossi pixel: sai di aver vinto, non sempre sai cosa hai disegnato. Qui la vera illustrazione si posa sulla tua griglia risolta, il tempo di riconoscerla, poi va via. E non vanno via tutte allo stesso modo: l'aereo sale, l'ancora affonda, il pallone gira su se stesso, il cuore batte due volte e scoppia.
DA VENTICINQUE CASELLE A QUATTROCENTO
Venticinque caselle al primo livello, quanto basta per imparare il gesto. Poi dieci per dieci, quindici per quindici, venti per venti — quattrocento caselle e indizi a due cifre. 172 griglie in bianco e nero sulla mappa, e sessanta griglie A COLORI tenute per l'appuntamento del giorno.
L'APPUNTAMENTO DEL GIORNO SI GIOCA A COLORI
Una griglia nuova ogni giorno, e la regola si sposta di una tacca: due blocchi vicini dello stesso colore vogliono un vuoto in mezzo, due blocchi di colori diversi possono toccarsi. «Rosso 3, blu 2» lascia molti più piazzamenti di «3, 2». Una griglia a colori da quindici vale una in bianco e nero da venti.
DUE SEGNI, E LA CROCE CONTA QUANTO IL NERO
Un pulsante riempie, l'altro barra. Barrare non è una brutta copia: una casella che SAI vuota chiude una possibilità sulla sua riga e sulla sua colonna, ed è spesso lei a sbloccare la successiva. Il dito dipinge a serie — deduci cinque caselle di fila e le posi in un solo movimento.
TRE AIUTI, E NESSUNO GIOCA AL TUO POSTO
Rivelare una casella ne scopre una a caso, tra quelle che mancano al disegno. Trovare l'errore mette una croce rossa SULLA casella sbagliata e la lascia piena: cancellarla tocca a te. E il più caro apre una riga intera, la più utile della griglia, mai una a caso.
INDIZI TROPPO PICCOLI? TOCCALI
Sulle griglie grandi i margini degli indizi diventano stretti. Toccali: passano davanti, ingranditi, e si richiudono al tocco successivo.
NÉ CUORI, NÉ VITE, NÉ CRONOMETRO
Una griglia di logica non si può perdere: ti sbagli, correggi. Nessun indicatore scende, niente ti ferma, e una griglia iniziata ti aspetta come l'hai lasciata.
UN TACCUINO SCRITTO IN DUE
Ti svegli su una spiaggia senza sapere il tuo nome. Il taccuino guadagna una pagina a ogni tappa: quello che vedi, di tuo pugno, e sotto la risposta di ORA — che sa dove sei e non te lo dice.
L'ISOLA DORME SOTTO LA NEBBIA
La mappa è coperta. Cinquantasei tappe, sei rami chiusi da un lucchetto, una chiave a metà di ciascuno. Ogni griglia risolta respinge un pezzo di nebbia, ed è la mappa a decidere la prossima.
I GETTONI SI GUADAGNANO ALTROVE
Otto deviazioni sul percorso: l'enigma del giorno, la corsa all'oro, poi le coppie, la bomba, l'occhio, la sequenza, il conto, le tre campanelle. Giochi brevi che pagano in gettoni, e oltre i dieci gettoni te ne vai con qualcosa anche perdendo.
• 172 griglie in bianco e nero, da 5×5 a 20×20, tutte risolvibili per pura deduzione
• 60 griglie A COLORI per l'appuntamento del giorno
• Un'illustrazione per motivo, svelata quando la griglia cade
• Riempire e barrare, il dito dipinge serie intere
• Né cuori, né vite, né cronometro: non si perde, si corregge
• Tre aiuti che indicano, scoprono o aprono — nessuno risolve
• Offline: tutto è nell'applicazione, nessun wifi necessario
• Trentotto lingue, e un'isola che perde la nebbia
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