Nonogram: A Ilha
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Sobre este Nonogram: A Ilha
Os números dizem onde preencher. Aparece um desenho. Nonograma grátis, offline.
Os números na margem da grelha contam as casas a preencher, seguidas. «3 1» numa linha: três casas juntas, pelo menos um vazio, depois uma. Nada se adivinha, tudo se deduz — e quando a grelha está cheia, a silhueta que sai é um objeto que reconheces. Nonogram: A Ilha é um passatempo de lógica gratuito, e toda a regra cabe na frase acima.
O DESENHO CHEGA AO FIM, E É A RECOMPENSA
Um nonograma acabado é uma silhueta em pixéis grandes: sabes que ganhaste, não sabes sempre o que desenhaste. Aqui a ilustração verdadeira assenta na tua grelha resolvida, o tempo de a reconheceres, e depois vai-se. E não se vão todas da mesma maneira: o avião sobe, a âncora afunda-se, a bola gira sobre si mesma, o coração bate duas vezes e rebenta.
DE VINTE E CINCO CASAS A QUATROCENTAS
Vinte e cinco casas no primeiro nível, o tempo de aprender o gesto. Depois dez por dez, quinze por quinze, vinte por vinte — quatrocentas casas e pistas de dois algarismos. 172 grelhas a preto e branco no mapa, e sessenta grelhas A CORES guardadas para o encontro do dia.
O ENCONTRO DO DIA JOGA-SE A CORES
Uma grelha nova todos os dias, e a regra muda um ponto: dois blocos vizinhos da mesma cor querem um vazio entre eles, dois blocos de cores diferentes podem tocar-se. «Vermelho 3, azul 2» deixa muito mais colocações do que «3, 2». Uma grelha a cores de quinze vale uma a preto e branco de vinte.
DUAS MARCAS, E A CRUZ CONTA TANTO COMO O PRETO
Um botão preenche, o outro risca. Riscar não é rascunho: uma casa que SABES estar vazia fecha uma possibilidade na sua linha e na sua coluna, e é muitas vezes ela que desbloqueia a seguinte. O dedo pinta por séries — deduzes cinco casas seguidas e pousa-las num único movimento.
TRÊS AJUDAS, E NENHUMA JOGA POR TI
Revelar uma casa descobre uma ao acaso, entre as que faltam ao desenho. Encontrar o erro põe uma cruz vermelha SOBRE a casa errada e deixa-a preenchida: apagá-la é contigo. E a mais cara abre uma linha inteira, a mais útil da grelha, nunca uma ao acaso.
PISTAS DEMASIADO PEQUENAS? TOCA-LHES
Nas grelhas grandes as margens das pistas ficam apertadas. Toca-lhes: passam à frente, ampliadas, e fecham-se ao toque seguinte.
NEM CORAÇÕES, NEM VIDAS, NEM CRONÓMETRO
Uma grelha de lógica não se pode perder: enganas-te, corriges. Nenhum indicador desce, nada te para, e uma grelha começada espera-te tal como a deixaste.
UM CADERNO ESCRITO A DOIS
Acordas numa praia sem saber o teu nome. O caderno ganha uma página em cada ponto: o que vês, pela tua mão, e abaixo a resposta de ORA — que sabe onde estás e não te diz.
A ILHA DORME SOB O NEVOEIRO
O mapa está coberto. Cinquenta e seis pontos, seis ramos fechados por um cadeado, uma chave a meio de cada um. Cada grelha resolvida empurra um pedaço de nevoeiro, e é o mapa que decide a seguinte.
AS FICHAS GANHAM-SE NOUTRO LADO
Oito desvios no caminho: o enigma do dia, a corrida ao ouro, depois os pares, a bomba, o olho, a sequência, a conta, o jogo das três cartas. Jogos curtos que pagam em fichas, e acima de dez fichas sais com algo mesmo a perder.
• 172 grelhas a preto e branco, de 5×5 a 20×20, todas resolúveis por dedução pura
• 60 grelhas A CORES para o encontro do dia
• Uma ilustração por motivo, revelada quando a grelha cai
• Preencher e riscar, o dedo pinta séries inteiras
• Nem corações, nem vidas, nem cronómetro: não se perde, corrige-se
• Três ajudas que apontam, descobrem ou abrem — nenhuma resolve
• Offline: está tudo na aplicação, não é preciso wifi
• Trinta e oito línguas, e uma ilha que perde nevoeiro
Novidades em 0.6.2 mais recente
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